DISEÑO VISUAL

Prueba y error

Resumen

Realicé las gráficas para un juego en el que el significado de "prueba y error" se intensifica, creando así una experiencia de juego más desafiante y emocionante.

Herramientas Utilizadas

desafío

Crear un paralibro el cual tenga un mecanismo que pueda representar un partido grafico a elección.

descripción

La motivación para realizar este proyecto fue el concepto de prueba y error porque entendemos que las equivocaciones y las decisiones que tomamos en nuestra vida diaria, forman lo que es nuestra identidad, es un proceso de probar, equivocarse y aprender.


Para representar los aciertos y errores, elegí los colores rojo y azul, respectivamente, ya que me parecieron muy adecuados para transmitir esta idea, de lo que está bien y cuando las cosas están mal.

resultado

Este proyecto es un rompecabezas deslizante de tres niveles, cada uno con su propia gráfica distintiva. En cada nivel, la persona puede detenerse para leer los pasos necesarios para acercarse a completar el rompecabezas principal.


El paralibro busca transmitir la prueba, el error y el aprendizaje a través de recursos lúdicos, don el usuario deberá involucrase para lograr resolver algo correctamente y en ese camino probar hacerlo bien y a su vez aprenderá algo.

desafío

Crear un paralibro el cual tenga un mecanismo que pueda representar un partido grafico a elección.

descripción

La motivación para realizar este proyecto fue el concepto de prueba y error porque entendemos que las equivocaciones y las decisiones que tomamos en nuestra vida diaria, forman lo que es nuestra identidad, es un proceso de probar, equivocarse y aprender.


Para representar los aciertos y errores, elegí los colores rojo y azul, respectivamente, ya que me parecieron muy adecuados para transmitir esta idea, de lo que está bien y cuando las cosas están mal.

resultado

Este proyecto es un rompecabezas deslizante de tres niveles, cada uno con su propia gráfica distintiva. En cada nivel, la persona puede detenerse para leer los pasos necesarios para acercarse a completar el rompecabezas principal.


El paralibro busca transmitir la prueba, el error y el aprendizaje a través de recursos lúdicos, don el usuario deberá involucrase para lograr resolver algo correctamente y en ese camino probar hacerlo bien y a su vez aprenderá algo.

Imágenes

Estas son los tres gráficos realizados por mi para este paralibro, como se ve en el video anterior, cada uno representa un piso de esta caja y con sus respectivos mensajes.

imágenes

Estas son los tres gráficos realizados por mi para este paralibro, como se ve en el video anterior, cada uno representa un piso de esta caja y con sus respectivos mensajes.

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© 2022 Macarena Romero

DISEÑO VISUAL

Prueba y error

Resumen

Realicé las gráficas para un juego en el que el significado de "prueba y error" se intensifica, creando así una experiencia de juego más desafiante y emocionante.

Herramientas Utilizadas

diseño VISUAL

Realicé las gráficas para un juego en el que el significado de "prueba y error" se intensifica, creando así una experiencia de juego más desafiante y emocionante.

Desafío

Crear un paralibro el cual tenga un mecanismo que pueda representar un partido grafico a elección.

La motivación para realizar este proyecto fue el concepto de prueba y error porque entendemos que las equivocaciones y las decisiones que tomamos en nuestra vida diaria, forman lo que es nuestra identidad, es un proceso de probar, equivocarse y aprender.


Para representar los aciertos y errores, elegí los colores rojo y azul, respectivamente, ya que me parecieron muy adecuados para transmitir esta idea, de lo que está bien y cuando las cosas están mal.

Este proyecto es un rompecabezas deslizante de tres niveles, cada uno con su propia gráfica distintiva. En cada nivel, la persona puede detenerse para leer los pasos necesarios para acercarse a completar el rompecabezas principal.


El paralibro busca transmitir la prueba, el error y el aprendizaje a través de recursos lúdicos, don el usuario deberá involucrase para lograr resolver algo correctamente y en ese camino probar hacerlo bien y a su vez aprenderá algo.

Estas son los tres gráficos realizados por mi para este paralibro, como se ve en el video anterior, cada uno representa un piso de esta caja y con sus respectivos mensajes.